Comprendre les méthodes de mise

Méthodes de roulette : comment fonctionnent-elles ?

Faut-il augmenter sa mise après une perte ? Après un gain ? Et de combien ? La Martingale, la d’Alembert, Fibonacci, la Labouchère et le Paroli donnent des réponses différentes. Pour chacune, nous expliquons la règle, suivons un exemple coup par coup, puis regardons ce que donnent des milliers de parties simulées.

Ces cinq pages permettent de commencer. Le livre va plus loin : il présente 57 fiches, cinq progressions classiques et la mise fixe. Voir toutes les méthodes du livre.

01Règle et exemple

Martingale

Vous perdez ? Vous doublez la mise. Vous gagnez ? Vous revenez à la mise de départ. La Martingale repose sur cette idée simple : un gain doit récupérer les pertes précédentes et laisser un petit bénéfice. Toute la difficulté est de pouvoir miser jusqu’à ce gain.

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02Règle et exemple

D’Alembert

Avec la d’Alembert, vous augmentez la mise d’une unité après une perte et vous la réduisez d’une unité après un gain. Les mises montent donc plus lentement qu’avec la Martingale. Une longue série de pertes peut tout de même coûter cher.

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03Règle et exemple

Fibonacci

Vos mises suivent une liste de nombres : 1, 1, 2, 3, 5, 8… Après une perte, vous avancez d’une place. Après un gain, vous reculez de deux. Les mises restent petites au début, puis augmentent si les pertes se prolongent.

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04Règle et exemple

Labouchère

Prenez une feuille et écrivez 1, 2, 3, 4. Pour calculer votre mise, additionnez le premier et le dernier nombre. Un gain permet de barrer des nombres ; une perte en ajoute un. Le but est de les barrer tous, mais les pertes peuvent rallonger la liste et faire monter les mises.

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05Règle et exemple

Paroli

Avec le Paroli, vous augmentez la mise après un gain. Dans la version présentée ici, vous jouez 1, puis 2, puis 4 unités si les gains s’enchaînent. À la première perte, ou après trois gains de suite, vous repartez à une unité.

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Comment comparons-nous les méthodes ?

Imaginez 10 000 parties jouées sur rouge à la roulette européenne, avec 100 euros au départ et une unité de mise de 1 euro. Chaque partie prévoit jusqu’à 100 coups, avec un maximum de 100 euros par mise. Si la méthode demande une somme que le joueur ne peut plus payer, ou que la table refuse, la partie s’arrête.

Nous appliquons chaque méthode aux mêmes suites de numéros. Nous comparons ensuite les gains, les pertes et les arrêts. Les fiches indiquent tous les réglages pour permettre de refaire le test. Elles expliquent aussi comment lire les résultats.

Ce qu’une méthode change. Elle détermine combien vous misez et peut donc changer fortement les sommes gagnées ou perdues. Elle ne rend pas le rouge plus probable et ne retire pas l’avantage du casino. Une simulation montre ce qui s’est passé dans le test, pas ce qui vous attend lors d’une prochaine partie.

Le test du site et celui du livre. Le chapitre 13 du livre compare plusieurs progressions à la mise fixe sur 100 000 sessions de 100 coups, sans arrêt faute de capital. Ici, le capital disponible et la limite de table peuvent interrompre une partie. Les deux expériences répondent à des questions différentes : leurs résultats ne se comparent pas directement.

Tester vos propres paramètres

Toutes les méthodes et approches du livre

Le livre contient 57 fiches, auxquelles s’ajoutent 5 progressions classiques et la mise fixe comme point de comparaison. Voici leur place dans le sommaire de l’édition en préparation. Les noms soulignés donnent accès aux cinq analyses actuellement disponibles sur le site.

Chapitre 4 · Construire et lire une méthode
  • M21 La permanence personnelle
Chapitre 5 · Les progressions

Les classiques et la mise fixe

Les fiches du chapitre

  • M06 La d’Alembert inversée
  • M20 La Fitzroy — variante simple
  • M19 La Whittaker
  • M05 La Labouchère inversée
  • M01 Le Paroli
  • M02 Le Paroli atténué
  • M13 Le Paroli deux coups à tentatives successives
  • M03 La progression 1-3-2-6
  • M04 Oscar’s Grind
  • M14 Le Leveller 1-2-4-8
  • M15 Le Leveller avec bascule au seuil de découvert
  • M16 Le Six Point Divisor
  • M17 La progression par fenêtres
  • M18 Le Masaniello
Chapitre 6 · Les attaques sur chances simples
  • A01 Le zigzag strict
  • A02 La rupture du zigzag
  • A06 La série suivie
  • A07 La cassure de série
  • A03 Les doublets ou cadence 2-2
  • A04 La cadence 2-1
  • A05 La cadence 3-1
  • A08 Le miroir de bloc
  • A09 L’anti-miroir
  • A10 La majorité glissante
  • A11 La minorité glissante
  • A15 La grille de 12 coups : course de 6 à 7
  • A16 Les trois grilles décalées
  • A17 La matrice des quatre transitions
  • A19 L’entrée après victoire virtuelle
  • A20 L’entrée après pertes virtuelles
Chapitre 7 · Douzaines, colonnes, sixains et intersections
  • A18 Les quatre quadrants croisés
  • A30 Le quadrant dormant puis réactivé
  • A24 La répétition retardée d’une douzaine
  • A26 Les triplets de douzaines sur douze coups
  • A27 L’anti-copie de quatre douzaines
  • A25 Le 6×6 des sixains
Chapitre 8 · Numéros, répétiteurs, dormants, finales et secteurs
  • A12 L’attaque des finales
  • A31 Voisins du Zéro
  • A32 Tiers du Cylindre
  • A33 Orphelins à cheval
  • A34 Jeu Zéro
  • A13 Le secteur chaud du cylindre
  • A14 Le secteur opposé
  • A21 Les répétiteurs 15/15
  • A22 Le répétiteur glissant 18–26
  • A23 Les trois répétiteurs récents
  • A28 Les dormants tardifs 33+4
  • A29 Le dernier numéro de la douzaine chaude
  • M08 La méthode du Pivot
  • M09 La méthode Andrucci
Chapitre 9 · Couvertures et systèmes hybrides
  • M07 La méthode James Bond
  • M10 Le Double Street Quad
  • M22 La Holloway par grappes
  • M23 La couverture mobile sur deux douzaines
Chapitre 10 · Quand un avantage peut réellement exister
  • M11 La détection d'une roue biaisée
  • M12 La prédiction physique ou balistique

Retrouver le sommaire complet du livre →

Comprendre les progressions

Les bases pour comprendre les méthodes

Commencez par les règles, les paiements et le rôle du zéro avant d’examiner les systèmes de mise.