Méthode de mise · Roulette européenne

La d’Alembert à la roulette est-elle efficace ?

Avec la d’Alembert, vous augmentez la mise d’une unité après une perte et vous la réduisez d’une unité après un gain. Les mises montent donc plus lentement qu’avec la Martingale. Une longue série de pertes peut tout de même coûter cher.

Cette méthode figure au chapitre 5, « Les progressions ». Voir les autres méthodes du livre.

La règle en cinq points

  1. Jouez rouge : vous gagnez le montant misé si rouge sort ; vous perdez la mise sur noir ou zéro.
  2. Commencez avec une unité, par exemple 1 euro.
  3. Après une perte, ajoutez une unité à la prochaine mise.
  4. Après un gain, retirez une unité à la prochaine mise, sans jamais descendre sous une unité.
  5. Arrêtez si votre argent ne suffit plus à payer la prochaine mise ou si celle-ci dépasse le maximum de la table.

Un exemple, coup par coup

Vous partez de 1 euro, perdez deux coups, puis en gagnez deux. La mise augmente d’abord, puis redescend.

Exemple illustratif, avec une unité de 1 euro. Le bilan part de zéro et additionne les gains et les pertes.
CoupMiseGain ou perteBilan cumuléMise suivante
11-1-12 €
22-2-33 €
33+302 €
42+2+21 €

Vous terminez cet exemple avec 2 euros de gain : les deux paris gagnants ont été joués à des montants plus élevés que les deux paris perdants. Cela décrit cette séquence précise ; une partie ne fournit pas forcément autant de gains que de pertes.

Le point à surveiller. Dix pertes de suite à partir de 1 euro coûtent 55 euros : 1 + 2 + 3, et ainsi de suite jusqu’à 10. La mise suivante est de 11 euros. Monter lentement ne signifie donc pas que les pertes restent petites.

La méthode à l’essai

Que donnent 10 000 parties ?

Chaque partie, appelée aussi session, commence avec 100 unités et prévoit au maximum 100 coups. Tous les paris portent sur rouge ; le zéro fait perdre la mise. Pour lire les montants, imaginez qu’une unité vaut 1 euro : 100 unités représentent alors 100 euros.

Résultats de 10 000 parties de 100 coups au maximum, arrêts anticipés compris
Parties gagnantesRésultat moyenPlus forte baisse (médiane)Arrêt faute de capital
54,6 %-13,2 u65 u30,8 %

Dans ce test, plus de la moitié des parties finissent avec un gain, mais le bilan moyen reste négatif. Les parties perdantes coûtent, au total, davantage que ce que rapportent les parties gagnantes.

Le test du site et celui du livre. Le chapitre 13 du livre compare plusieurs progressions à la mise fixe sur 100 000 sessions de 100 coups, sans arrêt faute de capital. Ici, le capital disponible et la limite de table peuvent interrompre une partie. Les deux expériences répondent à des questions différentes : leurs résultats ne se comparent pas directement.

Comment lire ces chiffres ?

Parties gagnantes
La proportion de parties terminées avec plus d’argent qu’au départ. Cela ne dit pas combien chaque gain rapporte.
Résultat moyen
Tous les gains et toutes les pertes sont additionnés, puis divisés par le nombre de parties. Ici, le bilan moyen est de -13,2 unités par partie.
Plus forte baisse (médiane)
Dans chaque partie, on mesure la plus grande chute depuis un sommet du solde : passer de 120 à 80 unités fait une baisse de 40. On range ensuite ces baisses de la plus petite à la plus grande et on retient la valeur centrale, la médiane. Avec un nombre pair de parties, on prend la moyenne des deux valeurs centrales. Cet indicateur, aussi appelé « drawdown », ne correspond pas forcément à la perte en fin de partie.
Arrêt faute de capital
La proportion de parties où l’argent restant ne suffit plus à payer la prochaine mise. Le solde peut encore être positif. Les arrêts dus au maximum de la table sont comptés séparément dans les détails du test.
Les réglages et les règles de notre test

Nous suivons la règle courante documentée de la d’Alembert. Pour cette comparaison, la mise ne descend jamais sous une unité et la partie s’arrête lorsqu’une mise ne peut plus être placée.

Roulette européenne, 37 cases, paris sur rouge, sans partage ni mise en prison. Capital initial : 100 unités ; unité de base : 1 ; maximum par mise : 100 unités. Nous lançons 10 000 parties de 100 coups au maximum. Une mise impossible à payer ou supérieure au maximum de la table arrête la partie. Tous les arrêts restent inclus dans les résultats.

Arrêts dus au maximum de la table : 0 %. Nombre de coups effectivement joués : 880 332, sur 1 000 000 prévus avant les arrêts.

Pour reproduire les mêmes suites de numéros, utilisez l’identifiant « roulette-lucide-methodes-v1 » dans le champ « Séquence de test » du simulateur. Les cinq méthodes sont comparées sur ces mêmes suites ; elles ne jouent pas forcément autant de coups, puisqu’elles peuvent s’arrêter à des moments différents.

À retenir. Ces résultats décrivent notre test. Modifier les mises change les montants gagnés ou perdus, sans changer les probabilités de la roue ni supprimer l’avantage du casino. Une prochaine partie peut se dérouler autrement.

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Réponses directes

Questions fréquentes

Après un gain, revient-on directement à la mise de départ ?

Non. Vous retirez seulement une unité. Si vous venez de gagner avec une mise de 5 euros et que votre unité vaut 1 euro, vous misez ensuite 4 euros. Il faut donc plusieurs gains pour redescendre de plusieurs niveaux.

Que faire si l’on gagne avec une mise d’une unité ?

Dans la version présentée ici, vous restez à une unité pour le coup suivant. Vous ne passez ni à zéro ni à une mise négative.

Pourquoi peut-on gagner souvent et perdre de l’argent au total ?

Le nombre de parties gagnées ne dit pas combien chacune rapporte. Plusieurs petits gains peuvent être dépassés par quelques pertes importantes. Pour comparer, il faut additionner les montants gagnés et perdus, pas seulement compter les parties réussies.

Comprendre avant de miser

Comprendre les mises avant de les faire varier

Retrouvez les bases du jeu : comment miser, compter un gain et comprendre le rôle du zéro.

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